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2017东京TGS:有亮点无新意、20周年后遇冷、日厂大作独霸、尝试多元化改变 手机游戏网

时间:2018-11-08 13:57来源:科技讯 作者:seven 点击:
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2017东京TGS:有亮点无新意、20周年后遇冷、日厂大作独霸、尝试多元化改变 手机游戏网

导语:TGS一年不如一年,但它却在尝试做改变。

注:罗斯基没有亲身体验本届TGS,文中内容多数来源于一线参展游戏同行提供的资料外加罗斯基个人一点分析。
再次感谢十余位哥哥姐姐们的友情支持,鞠躬感谢。

9月21日至24日,2017东京电玩展(TGS 2017)在日本东京的千叶县幕张展览馆举行。本届东京电玩展的主题是“超越现实体验”(Experience beyond reality),相对2016年TGS(20周年)的“娱乐正在改变,未来正在改变”主题,今年TGS在VR/AR、电竞以及独立游戏上亮点较为突出。然而规模和参观人数的下降变化却也是不争的事实。

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TGS是个主机游戏展:大厂炒冷饭 IP续作多 男女游戏差异大

东京电玩展TGS是一个强地域很强的游戏展,被誉为全球三大游戏展之一,参展游戏厂商主要以主机类游戏公司。该展始办于1996年,由日本计算机娱乐协会(CESA)主办,日经BP社和日本经济产业省协办和支持的专业性的游戏展览会,至今已经有21个年头。TGS最初是由索尼牵线和众多游戏厂商为对抗任天堂一同举办的游戏展,虽然经过多年的发展,但展会本身对于任天堂的对抗却依旧没有太多改变,任天堂及其小伙伴们基本很少出现。

游戏展会对于我们从业者来说是一个很好的观察学习机会,也是一个非常好的合作洽谈平台。因为游戏展会往往代表着一个市场或是地区未来一段时间产品趋势的风向标,汇聚了大量游戏公司。罗斯基去年还在媒体时,曾写下了对韩国Gstar游戏展的观察分析文《2016韩国Gstar:大厂霸小厂退 新作少冷饭多 国产游戏默默入侵》,谈到“大厂霸台,小厂退让;新作少,冷饭多;国产游戏默默入侵;VR内容成为新亮点。这就是2016韩国Gstar所展示出来的现象。但其大厂产品领先的美术品质及开始多元化的玩法与类型,也让韩国产品在接下来几年亚洲区域的机会很大。”与同样全面转型移动游戏的韩国公司及市场一样,我们中国公司还有许多需要摸索的地方,近邻且相似的韩国游戏市场变化非常值得借鉴。而对日本游戏展会的观察,罗斯基认为更多还是为那些准备开拓日本市场的公司提供一些参考。

根据官方公布的数据,TGS 2017有来自36个国家和地区的609家企业和团体参展,其中日本国内公司为292家,创历史新高。参展的游戏为1317款,展位数达到1930个。除Capcom、Konami、世嘉、Bandai Namco、索尼等知名游戏公司的展台外,网易、完美世界、空中网等中国游戏公司也有参展。

TGS游戏展一般有四天,分为:前两天的专业观众日(媒体、厂商等)与后两天公众开放日。本届TGS 9月21日、22日为专业观众日,而从TGS官方公布的到场人数统计看,前两日的专业观众人数下降明显,比去年少了7000人左右。而公众日人数则有所提升。

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(2017年与2016年TGS参观人数对比)

据参展的中国CP透露,今年TGS冷清不少且规模有所缩小。另有日本本土游戏公司感慨,TGS一年不如一年。

在参展主机游戏方面,以Sony 、SEGA和CAPCOM等几家为主。但今年各大厂商依旧还是在炒冷饭,延续IP系列的打法,而最热的展台当属Capcom,《漫画英雄vs卡普空:无线》、《怪物猎人故事Ver。 1.2 Renewal Edition》(3DS)、《怪物猎人:世界》(PS4版)等试玩吸引了大量玩家。
不过由于日本游戏文化比较特殊,男女游戏用户差别明显,TGS上的女性游戏和宅男游戏排队非常鲜明就可以看出,由于游戏文化积累时间长,IP向会重很多。这也是中国公司内设做不过他们的原因,日本游戏更细分纯粹,而国内公司还是想着尽量最大化用户池,不可避免的设定大众化。罗斯基认为最近几年中国公司的产品品质提升很快,而且垂直细分化明显,未来中国公司在日本市场有机会,而且已经有几家做出了不错的成绩,至于未来如何扩大成果,一方面需要更好的产品、本地化支持,另外也需要一个摸索的时间过程,手游方面的机会很大。

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多元化的TGS与尝试改变的日本公司:接轨国际、高校招生、VR/AR、电竞、独立游戏

(责任编辑:两度科讯)
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